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2. 無題
ご存知かもしれませんが、CR2Builder には ERCを作る、つまりスレーブチャンネルにマスターの情報を追加する機能があります。WebPageに02mから FormERCを使うのですが、、、使い方は ISOさんの解説からほとんど変わっていません。DAZ3DのTutorialにもあります。でもって FormJump という画面で、ERCの関係を分析できます。なので、headとneck の両方がかかわる FBMを探すとでてきます。Daz Tommiの INJectionは neckがありました。
3. 無題
>ManiHoniさん
Natuでは、首をまったく変形させていないので、当然首のモーフも入っていません。
顔にマグネットを当てるときに、首の方に影響範囲が届かないようにやってました。
けど、じゃあちゃんと接合部分が綺麗になってるかチェックしたかと言われると、してないです><
言われてから気づきました。
次のはチェックしなきゃー。
Natuでは、首をまったく変形させていないので、当然首のモーフも入っていません。
顔にマグネットを当てるときに、首の方に影響範囲が届かないようにやってました。
けど、じゃあちゃんと接合部分が綺麗になってるかチェックしたかと言われると、してないです><
言われてから気づきました。
次のはチェックしなきゃー。
4. 無題
>kim99さん
わたしはCR2Builderを、普通に表示された場所でそのまま編集することしかしていなくて、どういう機能があるものなのか、全く分からずに使っています。
ERCの追加は、ぱっと見てみたところ、あんまり使い方が分かりませんでした。
FormJumpでERC設定箇所を見るやり方は分かりました。
自分で作ったモーフの場合は、自分で把握しているので必要ありませんが、他の人が作ったファイルのERC設定箇所を見たいときには便利かもしれませんね。
わたしはCR2Builderを、普通に表示された場所でそのまま編集することしかしていなくて、どういう機能があるものなのか、全く分からずに使っています。
ERCの追加は、ぱっと見てみたところ、あんまり使い方が分かりませんでした。
FormJumpでERC設定箇所を見るやり方は分かりました。
自分で作ったモーフの場合は、自分で把握しているので必要ありませんが、他の人が作ったファイルのERC設定箇所を見たいときには便利かもしれませんね。
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目を閉じられない
目を閉じられない状態になりました。
たぶん、上瞼とした瞼の凹凸が合っていないせいだと思います。漫画的にすると、どうしても。
とりあえず、閉じて見えるように何かしてみようと思って、まずはマグネットを使ってみました。無理。
マグネットは影響範囲が球形なので難しい。
モーフツールは? と思いましたが、これなあ。押す引くとかじゃなくて、上下左右に移動させることができたら良いんだけどなぁ。押す引くじゃ、瞼を閉じる(下へ引っ張る)っていうのは無理でした。
で、マグネットと似てるけどもうちょっと複雑な感じの、ウェーブというのを使ってみました。マニュアルも見ずに。
向かって左がウェーブでがんばってみた目。右はただ標準モーフで閉じただけの状態です。
で一応閉じました。目は閉じました。
でも、睫が付いて行ってない。いや、睫にもウェーブが効いてて、睫が反り返ってしまってるみたいです。
たぶん、上瞼とした瞼の凹凸が合っていないせいだと思います。漫画的にすると、どうしても。
とりあえず、閉じて見えるように何かしてみようと思って、まずはマグネットを使ってみました。無理。
マグネットは影響範囲が球形なので難しい。
モーフツールは? と思いましたが、これなあ。押す引くとかじゃなくて、上下左右に移動させることができたら良いんだけどなぁ。押す引くじゃ、瞼を閉じる(下へ引っ張る)っていうのは無理でした。
で、マグネットと似てるけどもうちょっと複雑な感じの、ウェーブというのを使ってみました。マニュアルも見ずに。
向かって左がウェーブでがんばってみた目。右はただ標準モーフで閉じただけの状態です。
で一応閉じました。目は閉じました。
でも、睫が付いて行ってない。いや、睫にもウェーブが効いてて、睫が反り返ってしまってるみたいです。
……何か、違うかもしれないけれど、睫もマグネット当ててある程度修正できたと思いますし、これで行こうと思います。
目は片目づつ閉じられるようにしたいので、モーフは右目、左目それぞれに分けました。
それでINJポーズを作ってはみたものの、標準のEyeOpen-Closeと連動させるやり方が分からない。
ManiHoniさんのアニーちゃんのINJファイルを見ながらやろうとしましたが、私が作った目を閉じる用のモーフは+1で完全に閉じるようになっていて、普通にEyesOpen-Closeと連動させようとするとうまく行かないわけです。
そもそも、自分が何をしているのか、意味が分かっていないわけで。
で、探していたら、trashcanサマのJCMとERCという記事で、連動のさせかたを分かりやすく書いてくださってました。
うちの場合、
valueOpDeltaAdd
Figure 1
head:1
PHMEyeOpen-CloseR
deltaAddDelta -1 ←ここがポイントだった
deltaAddDeltaは、そのすぐ上に表示されているモーフ(この場合は、PHMEyesOpen-Close)の値が1つ動く時に、このモーフがいくつ動くか、を指示する部分だそうです。
前述の通り、わたしが作成したモーフだと、EyeOpen-Closeを-1にしたときに+1になれば目を閉じる、ということになっていたので、+と-をひっくり返さなきゃならない。というわけで、deltaAddDeltaを-1にして、なんとか閉じるようになりました。と思ったら、片目ごとのCloseには対応するものの、両目を一度に閉じる方にはうまく連動していないみたいでウガーヽ(`△´)ノ
なぜじゃー。
両目のdelataAddDeltaを1にしてみたり、-2にしてみたり、数値を変えても変化なし。
両目の開閉のダイアルを動かしても、追加した目閉じ用モーフが動いてる気配がないんですよね;
元々、両目開閉モーフは、それぞれ片目開閉モーフと連動していて、その都合だと思うのですが、頭の中でこんがらがってます。
試しに、追加開閉から片目開閉への連動を切って、両目開閉への連動のみにしてみました。
ここで初めて、今まで右目だけで試していたのを、左目にもやってみたところ、右目と左目の挙動が違うことに気づきました。ていうか、変更したはずの部分が反映されていない!?!?!?
(間)
……さんざん困った困ったと書いておいてなんですが、原因がわかりました。
動作確認するにあたって、フィギュアを出しっぱなしにし、[編集]→[取り消し]で、モーフ追加前に戻し(たつもりになって)、書き直したモーフを追加、とやっていたのですが、どうも、編集→取り消しでは、追加したモーフが消えてるわけではないのか、つまり、
A・標準両目開閉に連動+標準右目開閉に連動
だったのを、
B・標準右目開閉に連動
に変更して動作確認したところ、取り消しの操作ではモーフは消えていなかった(と思われる)ので、結局Aのままだった、ってことですよ。
うん、分かりにくい。
とどのつまり、追加モーフの動作確認をするときは、フィギュアを削除して新しいのを呼び出してからやろう、ということです。
まだREMポーズファイルは作っていないわけですし。
というわけで、うまく動作しない理由は、わたしがフィギュアを出し入れするのを面倒がって、出しっぱなしにしていた為でした。
結論。
PHMEyesOpen-Close に連動させる必要は無い。
PHMEyeOpen-CloseR と PHMEyeOpen-CloseL にそれぞれ連動するようにする。
多分これで良い、はず。
CR2Builderでこんな感じになってます。
顔はもうこれで大丈夫かな。
胴のモーフはどうしようかなぁ? P7JでFBMを作ると、『フィギュア 1』とかになってるのが困ります。日本語版だけでやる分には問題ないと思いますが。
ウエストを細くする、とかそれだけでも微妙に合わなくなって難しいですね。部分的にテクスチャが伸び~伸び~になっちゃう。レンダリングすると気にならなくなるレベルですが。
画像は、A4_Isaのテクスチャを使わせてもらってます。
髪はFelicityHair。
首が微妙に合ってないですね。ガクンってなってます。
この辺も修正ですね。
んー。
でも、先にテクスチャから作っていこうかな。
いつまでも、他の有料キャラのテクスチャを使うのもなんだし。
コメント
1. 無題
首については、Natsuさんのデータをエディタで開いて拝見したときに「neck」のモーフが入っていなかったのでアレレ?と思ったです。
頭部全体や顎などのMorphをいじった場合、頭部と一緒に首の形(特に接合部近辺)も微妙に変形することがあるので、頭部用のカスタムモーフを作る場合は、headとneckを常に1セットで扱っていないとあとでエライめにあいますから^^;
頭部全体や顎などのMorphをいじった場合、頭部と一緒に首の形(特に接合部近辺)も微妙に変形することがあるので、頭部用のカスタムモーフを作る場合は、headとneckを常に1セットで扱っていないとあとでエライめにあいますから^^;
2. 無題
ご存知かもしれませんが、CR2Builder には ERCを作る、つまりスレーブチャンネルにマスターの情報を追加する機能があります。WebPageに02mから FormERCを使うのですが、、、使い方は ISOさんの解説からほとんど変わっていません。DAZ3DのTutorialにもあります。でもって FormJump という画面で、ERCの関係を分析できます。なので、headとneck の両方がかかわる FBMを探すとでてきます。Daz Tommiの INJectionは neckがありました。
3. 無題
>ManiHoniさん
Natuでは、首をまったく変形させていないので、当然首のモーフも入っていません。
顔にマグネットを当てるときに、首の方に影響範囲が届かないようにやってました。
けど、じゃあちゃんと接合部分が綺麗になってるかチェックしたかと言われると、してないです><
言われてから気づきました。
次のはチェックしなきゃー。
Natuでは、首をまったく変形させていないので、当然首のモーフも入っていません。
顔にマグネットを当てるときに、首の方に影響範囲が届かないようにやってました。
けど、じゃあちゃんと接合部分が綺麗になってるかチェックしたかと言われると、してないです><
言われてから気づきました。
次のはチェックしなきゃー。
4. 無題
>kim99さん
わたしはCR2Builderを、普通に表示された場所でそのまま編集することしかしていなくて、どういう機能があるものなのか、全く分からずに使っています。
ERCの追加は、ぱっと見てみたところ、あんまり使い方が分かりませんでした。
FormJumpでERC設定箇所を見るやり方は分かりました。
自分で作ったモーフの場合は、自分で把握しているので必要ありませんが、他の人が作ったファイルのERC設定箇所を見たいときには便利かもしれませんね。
わたしはCR2Builderを、普通に表示された場所でそのまま編集することしかしていなくて、どういう機能があるものなのか、全く分からずに使っています。
ERCの追加は、ぱっと見てみたところ、あんまり使い方が分かりませんでした。
FormJumpでERC設定箇所を見るやり方は分かりました。
自分で作ったモーフの場合は、自分で把握しているので必要ありませんが、他の人が作ったファイルのERC設定箇所を見たいときには便利かもしれませんね。
1. 無題
頭部全体や顎などのMorphをいじった場合、頭部と一緒に首の形(特に接合部近辺)も微妙に変形することがあるので、頭部用のカスタムモーフを作る場合は、headとneckを常に1セットで扱っていないとあとでエライめにあいますから^^;